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中国大厂,想给玩家开“脑洞”?

这个是认证

张书乐2006

2026-04-28 15:23 湖南

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2025年末,《阿凡达3》的热映,又让本来很火的脑机接口,实现了一次大众科普。

脑机接口(Brain-Computer Interface,即BCI)概念首次亮相,可以追溯至上世纪70年代。

1973年,来自加州大学洛杉矶分校的科学家雅克·维达尔(Jacques Vidal)在论文《“直达脑机通讯”——生物物理学和生物工程年度回顾》中首次提出了脑机接口概念,这也是这一表达首次出现于科学文献。

此后数十年,脑机接口一直都只存在于科幻之中,以至于大众就算看到、听说,也记不太住。

于是,尽管2009年末《阿凡达》第一部上映之时,双腿瘫痪的男主角杰克通过脑机接口进入潘多拉星的剧情,给了许多人强烈震撼。

但彼时只被当作科幻道具成了被忽略的背景,直到十多年后脑机接口开始“批量”走进现实,才被人们想起来。

事实上,更让人印象深刻的脑机接口科幻电影,当属《黑客帝国》,在电影里现实世界的人类需要通过插入连接器的方式进入到“母体”世界中。

恰恰是这两部科幻,涵盖了脑机接口主要基础知识,即什么模式、何种体验。

所谓模式,就是脑机接口的实现形式,现阶段的脑机技术根据信号采集方式和位置不同,主要分为侵入式、非侵入式。

非侵入式如《阿凡达》所呈现那样,通过感应舱,让人大脑与阿凡达感应同步,实现人的意识进入阿凡达身体,接口只是接触身体而已,和做脑电图很像。

某种意义上《头号玩家》中,主人公韦德进入虚拟游戏世界的“信号头盔”,也可以看作是一种非侵入式脑机接口,毕竟VR提供的是视觉观感,但头盔则要收集大脑的所思所想。

侵入式,则要通过微创开颅手术,将电极植入大脑皮层或硬膜外,直接采集高质量的脑电信号,《黑客帝国》中的“脑后插管”便是典型的侵入式脑机接口。

所谓体验,则无论《黑客帝国》《阿凡达》或《头号玩家》都提供了一个大未来:

通过脑机接口,进入新世界,可能是虚拟的,如《头号玩家》里的绿洲,也可以是平行世界,如《黑客帝国》里面的无间现实,又或者像《阿凡达》一样,借壳“上世”。

这种大未来,给了游戏厂商极大的脑洞,也是除了医疗科研机构外,为何中国游戏厂商成为推动脑机接口技术突破的“金主”:

游戏最渴望的沉浸式体验就在这里,一旦实现,游戏将不再只是在虚拟世界中玩耍。

具体来说,中国大厂进军脑机接口,可分为远近两重战略考量。

远景是进入黑科技领域。

让公司不只是单纯的游戏公司,把鸡蛋放在不同的篮子里,为未来布局。

近景则是考虑脑机接口的热度,以及和VR、AR一样的游戏化可能。

一旦技术飞跃实现商用,第一个大众消费习惯孵化地必然是游戏,商业价值巨大。

游戏是黑科技的大众消费习惯孵化地,在此前诸如PC、智能手机、平板、头显、AIGC等科技成果转化中,都得到过验证,脑机接口也不会例外。

第一个落地点在哪?

脑机接口的医疗场景。

尽管其过于垂直细分,但如果加入游戏公司的专属游戏,用游戏打通脑机接口,融入相关患者的医疗和生活,就可能打开一个新的增量游戏市场,虽然量少,却是刚需。

毕竟,游戏化医疗体验,较之枯燥的脑机接口康复服务,更容易被人接受。

同时,也让此类技术既有高门槛技术护城河,又有强大的蓝海属性和相当宽广且未知的衍生消费场景可能。

只是,这一方向技术真正成熟且价格能被大众所接受,并真正开拓出更多适用于普通人的消费场景,将不只是一两个“五年计划”可以解决。

解决方向也很简单,不用开脑洞,亦可身随意动、浮想联翩。

诚然,脑机接口能否成为中国游戏大厂的第二增长极,还是未知数。

毕竟,没有谁真正迈出关键一步。

只是先下手为强,已成为中国大厂执念。

脑虎科技创始人陶虎的一句话,或许能透露出这个先手棋的期限:“他(陈天桥)告诉我不用急,20年、30年他都愿意等。”

刊载于《人民邮电报》2026年1月22日《乐游记》专栏471期

作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人

# 阿凡达
# 脑机接口
# 国产游戏
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