果不其然,腾讯又交出了一份漂亮的财报:
2025年第四季度,营业收入同比增长13%,扣非净利润增长17%,二者均超过了市场一致预期。游戏业务的表现尤其突出,国内和海外游戏收入同比分别增长了18%和33%。大DAU游戏,包括《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》……均实现了良好的财务表现,形成了一个蔚为壮观的“长青游戏组合”。海外市场的增长则呈现多元化的态势,Supercell旗下游戏、《PUBG Mobile》以及《鸣潮》、《Warframe》,这些品类各异、生命周期不同的产品,共同助推了业绩增长。
然而,我今天不想对整个“腾讯游戏”做泛泛的讨论,而是想集中讨论一个点:AI应用对游戏的深远影响。这个话题在财报相关文件中多次被提到:
“2025年我们保持了健康的增长,得益于AI技术提升了我们的广告定向能力及玩家在游戏中的互动。”(财报第3页)
“我们通过在游戏中部署AI,加速了内容制作,改善了用户体验并提升了我们的营销效益。”(财报第4页)
“生成式AI加快了游戏内的内容生产速度和规模。多模态能力,在PVP游戏中使得虚拟队友可以为玩家提供训练和支持,在PVE游戏中则增强了NPC的现实感。”(财报PPT第8页,原文为英文)
如果有人觉得这几句话只是官样文章,那就大错特错了。《和平精英》最近两个季度的DAU和用户时长十分强劲,一个重要推动因素就是AI队友系统。《王者荣耀》不久前推出的“灵宝”功能和“指挥官模式”,让包括我在内的大量老玩家回归,是我时隔一年多重返排位赛的首要原因。至于去年居功至伟的《三角洲行动》,腾讯游戏“通过AI编程提升了开发效率,通过部署AI队友提升了玩家的参与度。”(财报PPT第19页)。

3月18日,三角洲行动官宣日活突破5000万
我们生活在一个AI进步不断加速的时代。全民都在“养龙虾”,传统的白领生产力工作流被彻底改变了。我认识的影视导演、制片人都在疯狂学习AI视频技术,传统影视行业正在被全面颠覆的前夜。而AI改造游戏的进程,虽然同样显著(甚至步子更大),却在一定程度上被外界忽视了。不久前的2026年GDC,全球科技及游戏公司有100多场关于游戏AI的分享活动,其中有21场是腾讯主办的,据说在现场形成了大面积排队盛况。这次的腾讯财报,让大部分投资者第一次直观地意识到:AI对于游戏的改变不是“将来时”,而是“现在进行时”,已经到了不容忽略的程度。
仔细看一看,现阶段腾讯游戏在AI应用方面做了什么?我们可以把AI对游戏的改造分为两条路径:第一是AI in Game,即在游戏内部提供基于AI技术的功能,提升玩家体验;第二是AI for Game,即在游戏开发过程中利用AI工具,提升开发效率。对这两条路径的探索,腾讯游戏都走在了全球行业的前列。下面先说第一条(AI in Game):
《和平精英》的AI队友(目前已上线五位),可能是迄今任何游戏当中出现过的最强大的AI队友。它们具备强大的实战功能,可以记忆学习玩家习惯、听从玩家指挥、为玩家提供支援、以及提供战术建议;它们还拥有高度个性化的情感养成和交互系统,按照当下时髦的说法,就是“为玩家提供情绪价值”。除此之外,《和平精英》还推出了AI战犬“布鲁斯”,它是游戏行业第一个具备AI语音识别能力的游戏伙伴,它在战术竞技的框架里,新增了一个战术单元,可以提供相当复杂的后勤、侦察乃至攻击支援,并与玩家进行丰富而逼真的情感交互。

整个2025年,《和平精英》是登顶iOS畅销榜次数最多的射击类游戏。今年春节期间,它的表现尤其强劲,连续三天占据畅销榜首位,中国游戏工委的报告显示其1-2月的表现相当良好。我的观点很明确:AI队友在其中发挥了至关重要的作用,因为它解决了玩家的几个传统痛点:第一是没人一起“开黑”,独狼玩家的体验往往不会太好,失去了竞技的最大乐趣;第二是缺乏高效的训练机制,难以迅速掌握内容更新和玩法迭代。我玩过很多海外竞技游戏,最后基本都是因为上述原因而AFK(弃游)。对于大DAU竞技游戏而言,AI对用户体验的增益作用怎么估计都不过分!
所以,《王者荣耀》推出了AI语音交互的“灵宝”系统,以及与AI组队的“指挥官模式”——如果没有后者,我会在重返排位赛初期就因为久疏战阵而被打爆。《三角洲行动》推出了由三个角色组成的AI语音互动系统,提供游戏知识查询、剧情互动和闲聊功能。《PUBG Mobile》也在4.1版本推出了第一个AI队友“企鹅·波宁”。我觉得1-2年内,全球主流竞技游戏都会提供类似的AI队友系统。随着基础模型的进步,AI队友对玩家的理解会更加深刻,提供的战术价值和情绪价值还会进一步提高,现在才刚开始呢!
上述技术当然也可以用于非竞技类的单人向、剧情向游戏。很多人一直在畅想:AI能不能让RPG当中的NPC无拘无束地与玩家展开自然对话?能不能让恋爱养成游戏当中的对象更加真实、具备“活人气”?能不能让模拟经营游戏当中的顾客和对手具备一定的主观能动性?我觉得,这一天已经不太遥远了。如果生成式AI能够成功改造复杂的大DAU游戏,那它就能改造几乎一切品类、一切规模的游戏。
全球游戏大厂,基本都意识到了AI in Game的强大潜力,可是实际执行进度普遍比较缓慢。Ubisoft拟定了把NPC全面改造为AI驱动的宏伟计划,但迄今主要还是停留在研发原型阶段;EA本来打算在《战地6》当中纳入AI功能,但成品游戏并没有真正大面积纳入;索尼为《地平线》系列游戏开发了AI驱动的演示版本,但普通玩家至今还没有玩到——毕竟,把理论转化为实践太困难了,很容易束手束脚。反观腾讯则成为了一个高效率的“规则制订者”,AI in Game的普及速度,很大程度上取决于腾讯的探索和传播速度,以及国内外大厂能够以多快的速度吸收腾讯的成功经验。
接着说第二条(AI for Game)。几个月前,以Genie 3为代表的“世界大模型”引发了华尔街的高度关注,被认为是“颠覆游戏开发”的潜在力量。然而,那只是AI改造游戏开发的一种可能性,而且不一定是主流可能性。做过游戏的人都知道,游戏开发过程中重复性最强、消耗资源最多的,是数字资产的生成和管理——而这恰恰是AI for Game大显神通的领域!
腾讯财报PPT的“生成式AI加快了游戏内的内容生产速度和规模”这句话,有坚实的案例支撑。《洛克王国:世界》采用了“云端并发+离线AI渲染加速”的光照解决方案,其效率远远高于传统商业引擎,有效降低了光照这个游戏美术中的“老大难问题”的难度。魔方工作室在《异人之下》的研发中,开发了全球首个实用的“实时AI武术动作生成技术”,不仅大幅提升了人效、节约了时间,还解决了传统数学模型的动作生硬和穿模问题——这充分证明AI for Game的意义不止于促进效率,还能提升成品质量。
除了内部应用之外,腾讯游戏还为游戏开发者推出了VISVISE“游戏美术全链路AI解决方案”,涉及游戏美术资产的几乎全部管线和环节,试图用AI彻底解决创意需求较低的劳动密集型环节,让游戏美术人员能够把精力集中到创意工作中去。在我看来,这不仅是AI for Game的正确打开方式,而且是AI改造一切内容品类的正确方式:不是“代替天才做创意”,而是帮助天才完成创意之外的事情。对于中小团队、独立游戏开发者来说,这是雪中送炭,可以大幅提升他们的天花板。
其实,上文讨论的所有具体案例,都是小问题——《和平精英》《三角洲行动》的表现是小问题,《洛克王国》《异人之下》的数字资产生成是小问题,就连本季度腾讯游戏的业绩也可以说是小问题。什么是大问题呢?游戏AI应用的号角全面吹响,才是大问题,也是今天我写这篇文章的根本原因。
游戏,是一种高度复杂的交互体验产品,纯数字化的娱乐内容;这就决定了AI在游戏当中有近乎无穷的应用可能性。游戏市场庞大而成熟,用户付费意愿很高;这就决定了AI的游戏应用具备极高的商业潜力。但是直到不久前,对于“AI到底能为游戏做什么”,市场还是只有模糊的、似是而非的认知。例如,市场一度认为,Genie 3这样的世界大模型最终会替代开放世界游戏(而不是作为一种游戏开发工具);市场还固执地认为,游戏AI队友系统主要应用的是传统AI而非生成式AI(事实上AI队友需要极强的自然语言能力)。游戏仿佛是AI巨浪当中的“认知孤岛”,外界了解的真实信息很少、刻板印象很多。
这一次的腾讯财报,其实给了资本市场以及全世界一次“管中窥豹”的机会:原来游戏AI应用已经取得这么大的进展了!这股浪潮必将“溢出”到整个行业的每一个角落:从大DAU电竞游戏溢出到所有品类,从大厂溢出到小厂,从复杂的工业级产品溢出到独立制作……无论AI in Game还是AI for Game,其最终效果都是一视同仁的,结果会是整个行业的百花齐放。
在财报电话会议上,Martin表示:“当你谈论AI对游戏行业的颠覆时,通常隐含着AI对游戏行业不利。但我认为,游戏其实是少数能从AI发展中受益的行业之一。”对于这个战略观点,我是非常赞成的。Martin进一步补充:“我认为对于那些拥有长青游戏、并且在技术采纳上极具速度和敏捷性的公司来说,这是一个优势。”这可不是画大饼,而是腾讯已经在《和平精英》《王者荣耀》等一系列游戏当中做到了的事情。
在今年的GDC,谷歌云战略产业全球游戏总监Jack Buster说:“腾讯作为中国市场的领军企业,已宣布其AI技术将率先介入40款游戏,未来还会有更多游戏加入。我认为这为我们行业指明了方向,揭示了AI技术应用的发展趋势。”这不是溢美,而是对现状恰如其分的形容。我们不难发现,腾讯游戏之所以能在AI应用的探索当中首先做出成绩、制订规则,不是偶然的,而是由资源禀赋和历史积累决定的:
腾讯游戏拥有完整的工业化管线和系统集成能力,尤其是对基础研发成果的工程化落地能力,在全球范围内能与之匹敌的都很少;这就保证了AI应用的执行速度。
腾讯游戏乃至整个腾讯集团,对AI应用的发展采取包容态度,没有绝对的强制导向,而是鼓励各业务单元、工作室根据自身特点进行探索, 用腾讯自己的话说叫“涌现式”;这就保证了多方向、高效率地进行试错。
大DAU竞技游戏是腾讯游戏的“大本营”,上文我们分析过,这恰恰是现阶段最适合AI解决玩家痛点的品类;腾讯的产品迭代和运营效率则保证了这一过程能顺畅的实现。
在AI改造游戏的道路上,我们听到的当然不仅有腾讯的足音,也有其他游戏公司努力赶上来的足音。根据PC Gamer报道,51%的日本游戏公司正在拥抱AI for Game,Square Enix一直试图在RPG当中实现AI in Game。动视已在《使命召唤》系列当中尝试了AI生成数字资产,并得到了玩家一定程度的认可。Take-Two CEO表示AI已经在游戏开发的“非创意领域”取得了成功,尽管他不指望AI立即发挥戏剧性效果。至于上文提到过的Ubisoft,如果能够熬过当前的难关,或许真能实现“每一个NPC都是行走的ChatGPT”的宏伟愿景。
不管怎么说,游戏行业的“AI大航海”才刚刚开始。在可见的未来,开在最前面、探索未知海域的那艘船,仍然是腾讯游戏。作为一个资深游戏玩家,我太希望看到整个行业形成你追我赶的AI创新氛围了,那恐怕是治好我的“赛博疲惫症”的唯一灵丹妙药。再过几年,我们或许还能看到游戏应用反过来助推基础模型的发展——或许现在就已经开始了?生活在这样的时代,真是让人激动啊。




