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AI一入戏,就变“恐怖片”

这个是认证

张书乐2006

2025-09-11 09:44 湖南

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在AI原生游戏的探路中,剧情难免会有搞笑片或恐怖片乱入。

早在2005年,惊悚类第一人称射击游戏《极度恐慌》中,设计者就尝试通过引入AI,让游戏中的敌人拥有了简单的思考能力。

有了智力的敌人,会通过简单的指令进行沟通、会通过玩家的行为判断威胁性,甚至会利用地图和手上的武器进行包抄等战术操作。

如此,就形成了非线性行为逻辑,让玩家无法按照《魂斗罗》之类游戏中敌人的线性行为逻辑,去攻略游戏,也就有了更多的趣味。

但这种程度的AI,还偏于机械,直到大模型出现,实时生成、随机应变,以及随机“错乱”变为可能。

例如2024年,巨人网络的网游《太空杀》,就与名侦探柯南IP合作推出“侦探剧场”,该模块由大模型驱动,突破传统剧情类游戏单一的情节路线设定,不同玩家将体验不同剧情。

该玩法单日最高参与人数超25万,AI对话次数累计近千万。

只是,这还只是加入一些AI驱动,并非真正AI原生,也不能实时“创世”。

不过,大游戏没有,小游戏反而先行一步“圆梦”了。

2024年六一儿童节,一个主打搞笑的《换你来当爹》小游戏在朋友圈里风靡。

在这款奇葩的赛博“养娃”游戏中,用户面对熊孩子闹出的各种“意外”,要不断进行选择,并尽力达成各项数值的圆满、最终将熊孩子变成“大孝子”。

而由于所有游戏过程,都是通过AI实时生成剧情和对应图片,就让游戏有了极大随机性,大有千人千面之感。

同时,尽管有主线剧情,却也难免涌现出一些预设程序之外的“惊喜”。

类似这样通过加入AI,随时让剧情变得搞怪的小游戏,还有不少。

如小游戏《海龟蘑菇汤》,就按照智力游戏情境猜谜的路数,由AI扮演出题者,讲述一个看似平常却暗藏玄机的事件。

而玩家需要在简要的提示下,推理故事中的主要关键词,还原整个故事。

当然,推理可以无厘头。

不过,即使如此,游戏依然有提纲的,就好像有无数条线组成一个网。

无论玩家选择什么,都会碰到某根线,最终被绕回到预设好的某段剧情或结局中。

此处,无外乎多做一些预设的事件池而已。

最为典型的破绽来自英伟达引以为傲的一项AI成果展示。

2023年,英伟达发布了一款名为《Kairos》的游戏Demo。这段Demo将场景设定在一个拉面店中,玩家可以用自己的声音与拉面店店主Jin进行对话。

Jin为一个NPC角色,他与玩家的对话内容完全由AIGC根据玩家的语音内容实时生成。

同时,Jin还有着逼真的面部表情和声音,与玩家的对话均与背景故事相符。

这一点,看似和《原神》之父蔡浩宇的那款AI对话游戏《星之低语》(Whispers from the Star)很相似。

就有游戏设计师据此提出了悖论:

Jin与玩家的互动中交谈甚欢,然后邀请玩家去他家做客,与他的家人共进晚餐。

但问题来了,游戏中Jin没有离开拉面店的设定,也没有自己的“家”(游戏中的建筑)和“家人”(相应的NPC)。

如果玩家一定要去,就会“冲出银幕”,成为“贞子”。

于是,这样的角色越是像真人,也越有可能变成“恐怖谷”。

恐怖谷假说是20世纪70年代由日本机器人专家森昌弘提出。

该假说认为:

人形玩具或机器人的仿真度越高人们越有好感,但在相似度临近100%前,这种好感度会突然降低,越像人反而越反感恐惧,好感度降至谷底,这被称为恐怖谷。

这一假说也适用于影视、动画或游戏领域,即:

在游戏中,由于沉浸感而人误以为某个NPC是真人角色扮演时,他却又在不经意间向玩家揭示“我其实不是人”。

这种突然醒悟,可能会让人吓出冷汗来。

刊载于《人民邮电报》2025年7月1日《乐游记》专栏450期

作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人

# 人工智能
# 恐怖谷
# 原神
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