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冷门神作《脑叶公司》,到底在玩什么?又讲了个什么样的故事?

这个是认证

PeJoy游戏说

2021-12-06 23:02

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《脑叶公司》是款管理超自然生物的模拟经营游戏,游戏的主要目的是要求玩家扮演脑叶公司管理者一职,透过监视器观察并命令底下员工针对各个不同的【异常】进行照顾与收容,进而达成公司每日要求的能源绩效,并借此推进游戏日程进度。

跟传统模拟经营游戏不同的是,玩家要管理的东西没有一个完整信息可供参考,更多的是充满不确定性的未知挑战,我们必须透过一次又一次的尝试之后,才能知道那些异常偏好或忌讳的管理行为。公司内部除了存在许多难以用三言两语概述的异常,游戏途中还会根据工作时长不同,触发黎明、正午、黄昏、午夜等威胁指数不同的考验,每一项考验都有不同的攻略方法,初次挑战很难在不损失任何员工的情况下突破考验。

另外,似乎是要营造出人类在面对未知事物是如此脆弱的氛围,不光是底下员工能力不足接触异常会导致人员伤亡,甚至还会让异常突破收容,造成无法挽回的严重损失,贸然接触任何一种异常都可能会造成后悔莫及的结果,但不派遣员工前往工作又无法解锁异常信息的能源盒,传说中的SL大法成为征服这款充满恶意游戏的最佳选择,从失败中学到教训,就是本作的中心思想。

当恐惧不足畏惧之时,它将成为进步的帮手

脑叶公司一共有十个部门,每个部门能够收容四种异常和提供五名员工工作空间,担任部门助理的Sephirah将成为你的助手,提供所有在该部门工作的员工辅助效果,随着部门区块的解锁,系统会要求玩家在当天工作结束后,隔日工作开始前,从三种随机异常中选择一种进行收容,这项过程无法被跳过,管理者跟主管的责任只会越来越重。当玩家工作天数积累越多,收容异常数量也会显著提升,每个决策都会决定机械内的齿轮能否顺利运行,粗心大意的失误可能会引起部门全灭的大灾难,建议大家在开始管理公司前,务必处于脑袋清醒的状态,可以的话最好冲泡一杯用于醒脑的黑咖啡,以防不时之需。

「直面恐惧,创造未来。」游戏内登场的异常正是所谓的恐惧,根据收容难度和杀伤力,有专门的等级制度用于分类它们,威胁程度由低至高分别被命名为ZAYIN、TETH、HE、WAW、ALEPH。既然已知晓恐惧为何,那要如何创造未来呢?答案很简单,那就是利用研究异常得到的能源盒转化【E.G.O装备】,为员工分配专门用以镇压异常的武器和服装,仅有极少部分的武器会有不分敌我攻击的副作用外,绝大多数的E.G.O装备皆能提供给玩家极大的帮助,不过要注意的是,随着异常威胁程度越高,合成E.G.O装备需要消耗的能源盒越多,千万不要操之过急,在准备不够周全的情况下过度接触高威胁性异常。

面对未知,洞察是非,步步为营,小心为上

既然玩家被称为是管理员,我们在《脑叶公司》管理的项目是什么呢?如果用浅显易懂的事物举例,被操控的员工是可被消耗的人事成本,生产能源盒造成人类社会的异常是相对重要且不可再生的机械设备,人死了再应征就好,机械坏了(突破收容)公司可就要面临破产(全灭)危机咯!虽然有点刻意把员工形容成用完就丢的卫生纸,实际上员工培训也是十分重要的环节,毕竟动不动就折损员工,公司将面临难以负担的人事成本,重新训练高级员工会需要消耗大量LOB点数,如果员工能在单一部门服务越久,他们的属性也会有所成长,往后要收容威胁程度更高的异常也就更轻而易举了。

部门员工能力的成长需要付诸行动去执行,异常会针对四种工作能力有所反应,分别是本能、洞察、沟通、压迫,这四种行为分别对应员工的四项属性数值,生命值、精神值、自律值、正义值,当你进行越多的本能行为,就会增加员工的生命值,以此类推。当某一种异常较为喜爱人们与他沟通,自律值较高的员工就会达到较佳的工作效益,同理可以用在需要压迫的异常,命令正义值较高的员工去处理该异常会是较为合理的选择。

不过凡事都有例外,不少异常有独特的NG行为,接触时间过长、同一员工在单日对其进行一次以上工作、工作表现过于优良、工作表现过于差劲都有极大机率造成员工伤亡,除此之外,还有不小心点到它就会造成公司全灭的危险异常,切记!操之过急是此行业的大忌。

在这里给刚胜任或准备应征管理员职位的新手一个小建议,游戏前期在达到能源指标后,继续派遣员工加班,就如同上述所示,员工工作经验越丰富,属性数值的成长就会越明显,尽可能在工作日程二十天前(二十天后就会解锁午夜考验)培育出五名以上五级员工,同时也要达到能稳定收容包含WAW威胁等级在内的所有异常。当你跨过二十日后,你会感受到来自游戏制作团队的恶意不断涌现:一日要求你选择两项异常、ALEPH级别异常大量发生、难度不断上升的严酷考验、以及最重要的抑制核心头目战都会随之到来。

极具挑战性的核心抑制战,迎接恶意满满的随堂考试

抑制核心是什么?要回答这个问题,就要从各部门助理Sephirah谈起,每一名Sephirah分别对应卡巴拉思想中的十种流溢,计数到十的传统始于《创世之书》「虚无的十位质点,既非九,也非十一」,这也就是为何脑叶公司会有十个部门,非九也非十一,针对质点的相关说明,这里我就不班门弄斧装懂了,有兴趣的玩家可以去搜寻相关信息或书籍阅读。当玩家完成的部门任务到一定数量后,我们会发现平常相处的Sephirah不是活着的人类,而是遵循某人命令行事的AI,窥探AI们过去的行为让它们的核心开始暴走,为了维护公司部门的正常运行,以及了解脑叶公司和Angela极力隐瞒的秘密计划,抑制核心的头目战正式展开。

当一个模拟经营游戏要你挑战头目,你们脑中第一个想到的攻略法是什么?拿着武器直接冲去主控制室打爆核心?如果有那么简单的就好啦!《脑叶公司》抑制核心头目战像是考验管理能力的随堂考,每颗核心都要透过特殊攻略法才能有效击破。

举例来说,某颗核心会让你的四项工作行为随机调换,本能可能被改为洞察、沟通可能被改为压迫;某颗核心会让游戏画面马赛克化,几乎无法让你看到任何文字;某颗核心会直接化身如同异常般强大的对手,与突破收容的异常展开血肉模糊的屠杀飨宴。要如何成功抑制核心?其实很简单,把自己当作是真正的脑叶公司管理员,发挥在公司服务所学的一切,活用手边值得信赖的人力资源,从深不见底的绝望深渊,点燃照亮一切的无限光辉。

核心玩法重复性高,除此之外无可挑剔

老实说,《脑叶公司》并不是一款表现优异的模拟经营游戏,不是所有玩家都能在反复的失败和重复性极高的游戏过程中获得乐趣,光从表面来看,本作似乎拥有不少随机因素存在,实质上却与其相反,游戏本身压根与【随机因素】四字无缘,登场的异常种类全都固定不变,反复游玩数次就能全数解锁,游戏核心玩法立马变成无趣的背版游戏,严重缺少变化性。

然而,玩家针对异常能采取的互动行为有限,除了四种不同的工作行为外,就仅剩异常突破收容后,管理员命令员工去镇压收容它们而已,核心玩法重复性高,所幸优秀的人物设计、异常设计、游戏剧本、挑战性与趣味兼具的核心战都为单调的核心玩法加分不少,使本作成为游戏性欠佳却令人印象深刻的优秀独立制作游戏。

优缺点总整理

优点:

+人设与故事剧本优异,纸娃娃造型多样化,美中不足的是核心玩法较单调。

+整体难度极高,小心谨慎观察异常行为,不要贸然走进存在风险的黑暗中。

+恶意满满的核心战,适合喜爱压力,想要挑战自我从中获得成就感的玩家。

+支持完整的中文翻译文本,翻译品质顺畅且不影响阅读,无机翻嫌疑。

+官方默认玩家社群能够提供不影响游戏体验的模组修改,发掘更多可玩性。

缺点:

-随机要素几乎不存在,随着游玩时数越长,游戏所提供的乐趣会随着减少。

-游戏优化性能偏差,游戏后期异常同时突破收容,有大概率造成程序崩溃。

结论:一旦接受了那些不友善的游戏设定,恭喜你解锁了新的精神时光屋。

# 脑叶公司
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