评论
分享

《高达 进化》开发者访谈:只要操作得当,谁都能成为王牌机体

dayday打游戏

2021-07-25 10:00

20275 0 0

或许这就是笔者的本命战术射击游戏。

2021 年 7 月 15 日,万代南梦宫公布了一款以「高达」为题材的 6V6 射击竞技游戏《高达 进化》(GUNDAM EVOLUTION)。本作是一款免费游戏,将于 2022 年正式上线。与此同时,本作也开始面向 PC 平台招募 β 测试玩家,并在 7 月 17 日突然举行了一次官方直播。

游戏的主视觉图上画着高达、沙扎比、大魔骑兵、巴巴托斯高达、亚希玛、吉姆狙击手 II

或许有的玩家会心生疑惑,「高达还能做成战术射击游戏?」,请抱有这份怀疑的玩家千万不要错过本文。开发本作的万代南梦宫 Online 具备适合竞技作品生根发芽的土壤。高达系列是万代南梦宫集团引以为傲的大型 IP,而且万代南梦宫 Online 中还有原 FPS 职业玩家,以及对竞技游戏有着深厚造诣的工作人员。有了以上两点的担保,本作绝对是一部地道的射击对战游戏,或许将来还有可能举行「类似电子竞技赛事的活动」。

不过射击对战游戏在日本国内并不能算是非常普及的游戏类型,反而还有许多人认为这个类型的游戏难度太高望而却步。为什么本作要做成 6V6 的射击对战游戏?能否做到既表现出高达游戏的魅力又兼具战术射击游戏的竞技性?《高达 进化》究竟是一款怎样的游戏?本次《Fami 通》编辑部将会为大家揭晓!

丸山和也(图左),万代南梦宫 Online 的员工。曾参与制作过多部高达题材的线上游戏,本次担任《高达 进化》的制作人。文中简称丸山。穂垣亮多(图右),万代南梦宫 Online 的员工。拥有深厚的射击游戏造诣,本作中担任战斗监督。文中简称穂垣

想让射击对战游戏在日本普及开来

—— 高达题材的 6V6 对战射击游戏真是个令人兴奋的组合,请告诉我们为何在这个时候选择这一游戏类型。

丸山:首先高达的线上游戏服务只对日本及其临近的亚洲部分地区开放。高达在 2019 年迎来了诞生 40 周年,北美和欧洲地区也多了不少动画和高达模型的粉丝。我们想让游戏也能有更广阔的发展,于是一直在进行这方面的准备。我们认为,如果能制作一款富有竞技性,包含 e-Sports 要素的高达游戏,就能开发出让不了解高达的玩家也能享受到竞技乐趣的高达游戏。

2018 年,开发团队扩充了成员,招揽了更多熟悉虚幻引擎 4 的人才,而且我们在很久之前就开始积极地录取有竞技赛事经验的成员。我说的就是松岛和堀越(※)他们,现在好像也不需要特地旧事重提了(笑)。成员之一的穂垣就担任了本次游戏的战斗监督。他的感觉更接近于玩家的感受,所以才被委以重任。

※松岛和堀越:参与本作开发的万代南梦宫 Online 成员。两人曾分别以 Vader、Oblivious 的玩家名,作为高端玩家活跃在线上 FPS《突击风暴》中。松岛还有《守望先锋》和《绝地求生》的职业玩家经验。

—— 射击游戏在全世界都有着很高的人气,所以本作的类型也就很适合海外玩家接触高达游戏吧?

丸山:是的。可能有的玩家会感到这次游戏发布得很突然,但其实我们以前就考虑过开发射击对战游戏。

—— 顺带一提,穂垣先生是玩哪个对战游戏出身的?

穂垣:《穿越火线》。

—— 原来是《穿越火线》!这个游戏培养出了许多人才呢。我印象中《穿越火线》出身的玩家有很多高手。

穂垣:我大概参加了 7 次世界性比赛。

—— 请问你是哪个团队的……?

穂垣:Vault(※)。

—— 果然如此!真厉害。

※Vault(ボルト):在线 FPS《穿越火线》游戏传说中的团队。其中的成员 yukishiro 目前正负责《无畏契约》(VALORANT)官方大会的直播解说,DeToNator 的直播主播 YamatoN 也曾属于该团队。

—— 难道说你们还参加了最后一场活动(※)?

穂垣:是的。我是以普通玩家的身份出席的活动。

※最后一场活动:《穿越火线》于 2018 年 3 月 31 日在日本停止运营,在这之前的 3 月 21 日,曾举行了由玩家主办的告别活动。

—— 看到像你这么喜欢游戏的人参与了本作的开发我就放心了。其实射击游戏还可以制作成「战术竞技(Battle Royal)」这一类型,为什么你们选择了团队战的战术射击这个类型呢?

丸山:目前有许多运营中的游戏都是战术竞技类型。(企划确定之初)我们就预想到了这个情况,所以没有做成这一类型。并且还有一些内部原因,因为我们公司旗下有一款多人游戏《机动战士高达 Online》,所以不能再开发出一个类型相近的作品。而且受新冠疫情的影响,本作的发布比原定计划推迟了很久。

—— 原来如此。虽然《机动战士高达 Online》是一款最多可支持 52V52 团队战的游戏,但采用相同系统的话确实很有可能看上去像同一款游戏。

丸山:是的。不过我们的根本目的还是在于「想让射击对战游戏在日本流行起来」。我们希望日本本土的作品能够扩大受众,也希望能够降低这个竞技性很强的游戏类型的游玩门槛。而如果想让日本本土的新作能够流行起来,就少不了高达的力量。

丸山:但是日本许多玩家还是觉得竞技类游戏难度很高。比起亲自游玩,大部分玩家还是倾向于观看顶级职业玩家录制的视频。我们不希望这个类型的作品只有观赏价值,我们希望的是日本的玩家可以通过高达游戏开始涉足射击对战游戏的领域,而海外的玩家则可以通过射击游戏来了解更多关于高达的事情。

—— 你们会以什么游戏作品当作标准进行参考吗?

丸山:我们参考了各种各样的作品,比如《守望先锋》和其他战术竞技类游戏。因为我们的目的是增加日本玩家游玩射击对战游戏的人数,所以我们不想过分强调独立性,开发出难以上手的游戏。为了同时保证高达游戏和对战射击两大要素的乐趣,我们做了各种各样的研究。

目标是传递出「高达游戏」和「射击对战游戏」两者的魅力

—— 《无畏契约》、《守望先锋》和《街头霸王 V》等对战游戏都有着世界观设定和基本的故事剧情,《高达 进化》是否也是如此呢?

丸山:我们将会为本作编写原创故事,这么做的理由是希望新接触高达的用户能产生想去看动画原作的兴趣。本次游戏的焦点在 Mobile Suits(日系动画中机器人兵器角色的一类泛称)的特点和多样性上。

—— 确实,高达系列原本就有很多动画作品。话说回来,高达系列中登场的机体(Mobile Suits、Mobile Armor 等)大小各不相同,游戏内会统一这些机体的大小吗?

穂垣:机体大小忠于原作,比如游戏中元祖高达设定依然是 18m,沙扎比是 23m。基本上机体大小都和原作一样。

—— 每个机体尺寸会有不同吗?这在对战游戏中比较很少见呢,外观和打击判定的关系如何?

丸山:这方面的调整真的很困难。

穂垣:这种设定关系到游戏系统的平衡。比如沙扎比的肩膀部位特别突出,其他有的机体腰部周围比较硕大。包括这方面在内,我们都会进行平衡性调整。大型 Mobile Suits 会存在(突出的)肩部容易先被击中的问题,所以攻击肩部会被判定为部位伤害,由此可以减少这些机体整体受到的伤害。

—— 开发应该很不容易吧。毕竟在现在的环境下,射击对战游戏的 Hitbox(击中判定)基本一致是理所应当的事情。

穂垣:真的,太难了……如果机体尺寸统一的话还没这么艰难,但原作粉丝看到尺寸缩小后的沙扎比肯定不会高兴,而且不熟悉原作的玩家也很难从和(一般尺寸的)吉姆大小相同的沙扎比身上感受到它特有的魄力。我们希望能够再现原作机体的大小表现出 Mobile Suits 的压迫感。

—— 本作是使用了高达 IP 的纯粹的对战游戏,游戏的重中之重还是对战,而且还活用了 Mobile Suits 的特性。

丸山:游戏初期的开发理念是打造「高速且有沉浸感的团队战斗游戏」。游戏中,玩家可以使用键盘和鼠标的直观操作(使用 WASD 按钮的 FPS 操作)。随着操作的逐渐熟练,玩家能感觉到自己成为了可以连杀对手的王牌机师。

丸山:我们不会对游戏的内容指手画脚,因为我们十分相信(曾活跃在竞技大赛上)年轻团队的实力,而高达要素和游戏平衡方面则由我们来把控。如果做成一款纯粹的 FPS 游戏的话,高达游戏的特征难免会被削弱。

举例来说,亚希玛变形的时候就会更换为(从角色背后看前方的)TPS 形式,而 ∀ 高达发动月光蝶(※)的时候则可以看到全身。不过这些特点可能会影响到游戏的竞技性,有待进一步讨论。

※月光蝶:放出很像蝴蝶翅膀的纳米机器人攻击的兵器。

—— 高达爱好者应该也会想看到这样的场景吧。不论是刚才提到的平衡性调整,还是问到的其他方面,好像开发都遇到了困难。

丸山:每次接受采访都会被大家关心「本作的调整是不是太难了?」(笑)。

—— 每个机体的击中判定和操作性都各不相同,我根本无法想象本作会变成怎样的射击对战游戏。亚希玛能变形意味着它可以飞在空中吗?

穂垣:是的,跨越建筑物作战也是游戏的基本理念之一,所以游戏本身就能上下移动。与以往的 FPS 游戏相比,本作中每个角色的操作体验都有着巨大的不同。

丸山:变形后能保持的时间有限,玩家需要在这段时间内前往其他机体无法到达的地点。

—— 你们是如何挑选加入游戏的 Mobile Suits 和 Mobile Armor的?

丸山:每部高达作品中的机体都有可能加入游戏,目前在 PC 的封闭 β 测试阶段只有 12 台机体可供选择。如果看过机体阵容的话玩家应该就能明白,我们不会只加入人气高的机体,而是基于各机体所持的武器以及特性和设定来选择参战阵容。不过可能玩家在看到主视觉图中有亚希玛的时候就察觉到了「官方暗含的企图」。

【PC 封闭 β 测试阶段的参战机体】

  • 高达

  • 扎古II[射击装备]

  • 沙扎比

  • 吉姆狙击手 II

  • 大魔骑兵

  • 钢坦克

  • 苍白骑士

  • 巴巴托斯高达

  • 梅塔斯

  • 亚希玛

  • ∀ 高达

  • 吉姆

—— 因为本作存在「变形」的设定才加入了亚希玛吧。

穂垣:虽然许多作品主要采用了被称为「高达脸」的机体参战,但《高达 进化》的阵容是根据「使用哪种武器进行怎样的战斗」的战斗理念来甄选的。我们将符合标准的机体罗列出来,和设计师与工程师一起商量能否达到预期目标。所以这次参战的机体不全是王牌机体。

—— 不优先加入高人气机体,而是重视对战游戏的多样性。

丸山:当然如果特性发生冲突的话,我们应该会优先加入人气机体(笑)。

—— 这或许是我玩射击对战游戏这么久以来,最期待加入新角色(机体)的一次。

穂垣:因为你根本不知道会加入什么机体。

丸山: Mobile Suits 总数超过 1000 种。能够从中任意挑选机体,对制作方的我们来说也是一件非常有意思的事,但我们也时常因为「加入这台机体会发生什么问题」(与穂垣)发生争吵。

穂垣:举例来说,本作是 FPS 游戏,所以比一般的 3D 动作游戏镜头高度更高,但是「腿部发射的导弹要怎么处理呢?」

—— 原来如此。这样一来从腿部发射的导弹就看不见了。

穂垣:必须要在一瞬间将「攻击从何而来」和「飞向哪个方向」这些信息传达给玩家,我们在初期阶段就已经展开了这方面的工作。

由于发售与性能挂钩的氪金道具会有损公平,所以游戏的主要氪金点应该集中在变更外观相关的道具上

谁都能成为王牌机体,不受角色限制的自由射击对战游戏

—— 其他的射击游戏时常会根据角色特性来决定各个角色的身份。《高达 进化》是怎么设计的?

穂垣:身份应该是指「治疗师」和「坦克」这种职能吧。我们希望玩家都能使用自己喜欢的机体,所以会尽可能避免出现「队伍里没有这个机体就不可能获胜所以只能选它」的情况,所以基本上所有的机体都能打出伤害,在此基础上再让玩家可以灵活运用这些机体的特征。

比如沙扎比手持大盾,所以它适用于一边防身一边对射的 1V1 单挑中。然而其他游戏中持盾就等于坦克,但在《高达 进化》进化中(盾)只是为了造成更多伤害而被利用的一种特性。又比如梅塔斯可以修理己方机体,但它其实是既能造成伤害又能修理损伤的机体,我们并没有制作任何一台完全属于辅助的机体。

—— 真是大刀阔斧的做法啊。

穂垣:失去选择喜欢机体的机会不是一件很难过的事吗?我们希望各位玩家能找到手感符合自己喜好的机体,并能自由地使用它们。

—— 虽然团队战选择机体时玩家需要留心其他玩家的选择,但如果所有机体都能打出伤害的话就更容易选择自己喜欢的机体了。本作调整成了没有奶妈也能战斗的设定吗?

穂垣:所有机体都具有不采取攻击行动就能自动恢复的自动回复功能。这是为了防止玩家在赢下 1V1 战斗之后负伤,从而难以继续战斗的情况。不管是谁,只要从前线撤下来就能恢复体力再重返战场。

丸山:如果有身份的设定,组队就会逐渐固定化,我们希望尽量避免这种情况。话虽如此,玩家在玩游戏的过程中难免也会感到平衡性上的偏差,我们保证会不断进行机体平衡性调整,保证竞技性和公平性。

—— 我想问一个和平衡相关的问题,你们会不会加入尺寸大到异常的机体?

穂垣:你是指类似 Mobile Armor 的机体吗?

—— 是的,还有我很喜欢的 α·瓦索龙(ALPHA AZIERU)和葵曼莎(QUIN-MANTHA)。

丸山:要想立刻加入到游戏中应该比较困难,但有余力的话我们应该会考虑的(笑)。

能改变战局的「G-Maneuver」系统

—— 射击对战游戏中角色的技能至关重要,本作中的角色有哪些技能?

丸山:本作的「G-Maneuver」就相当于其他游戏中的技能,每个机体都必定会有 1 种 G-Maneuver,对应的量表积满之后就能发动。之前说到的 ∀ 高达的月光蝶也是 G-Maneuver 的一种。

—— 这个系统能够改变战局吗?

穂垣:甚至可以力挽狂澜。基本上使用 G-Maneuver 之后,就可以在与没有使用该系统的对手的战斗中占据有利地位。游戏中准备了多种 G-Maneuver 的效果,比如能够造成大范围伤害的能力,造成单体麻痹的 1V1 特化能力,让己方移动速度上升的能力等。

—— 我以为使用月光蝶的话就能立马让对方全灭(※)。

※全灭:月光蝶拥有分解物质的效果,如果过度使用能让文明崩坏。

丸山:如果完全照搬原作的能力的话敌人确实会被全灭,所以我们没法真正完全再现这种能力。游戏中有巴巴托斯高达,有沙扎比,有吉姆,但我们必须要保证每个机体都尽量有着同样的强度。不过我们还是希望能自信地说出「每台机体都有各自突出的特色,能否用好就看各位的本事」。

穂垣:有的 Mobile Suits 在原作中并没有能够设定成 G-Maneuver 的必杀技和武器,如果碰到这种情况,我们会根据它的战斗理念创作原创的 G-Maneuver。

丸山:就算是原作中没有的设定,我们也会加入让团队射击游戏变得有趣的独创要素。声音也是如此,音效演出不仅仅是为了提高沉浸感,同时也能为玩家提供听音辨位的功能,所以我们会做好声音的区分。

穂垣:比如光束步枪(Beam Rifle)的效果音如果全做成一样的话,玩家就会不知道是谁从哪里攻击的自己。我们会参考原作的声音,做好类似「危险度越高的攻击音高也会越高」的细节调整。

—— 看来你们有在极力保证不会出现与各台 Mobile Suits 形象不符的情况,这下原作粉丝也能放心游玩了。请问同一个队伍能选同样的机体吗?

穂垣:我们设定了同一队不能使用相同机体的限制。本来这个游戏就很难调整平衡,如果再能选择相同机体,那么组合也会更多,这样一来就很难保证游戏的竞技性了。为了让每个机体都各有特色,所以只能对其施加限制,玩家需要发挥机体们的特色配合队友进行战斗。

—— 我看到游戏里有大魔(骑兵),所以我在想能不能使出 Jet Stream Attack(※)。

※Jet Stream Attack:3台大魔呈纵向 1 列进行突击,每当最前方一台机体攻击之后会立即脱离,能在短时间造成巨大伤害的阵型。

丸山:非常遗憾(笑)。

穂垣:可以做到类似的效果,比如具有 Jet Stream Attack「风」的技能。大魔骑兵的 G-Maneuver 叫做「Streaming Nimbus」,能够提升一定范围内己方的移动速度。游戏中打头阵的大魔骑兵展开光束盾可以掩护身后使用近战武器的巴巴托斯高达脱离危险地带。

—— 听起来超级有意思。格斗系机体如果提升速度冲过来的话就麻烦了。

穂垣:顺带一提,巴巴托斯高达是完全没有远距离攻击的纯粹格斗机,所以调整起来非常的……困难。

丸山:可能最难调整的就是这台机体吧。

—— 如果他被被射几枪也毫发无损的话,就会变成无人能挡的存在了吧。

穂垣:是啊。所以我们把巴巴托斯高达调整成在强化移动(Boost Step)的基础上,需要思考如何近身战斗的机体。就算无法战胜远距离攻击的狙击手,在容易发生小范围战斗的规则下还是比较容易连续击杀对手的。

丸山:平衡调整简直就是条不归路,因为永远没有「这样就可以了!」的时候。

活用机体特色的游戏规则

—— 你们准备了哪些玩法呢?

穂垣:封闭 β 测试中准备了 Point Capture(点位争夺战)、Domination(据点战)和Destruction(毁灭)3种模式。

  • Point Capture:分为进攻方和防守方,进攻方需要拿下这片区域,而防守方则需要在指定时间内保护阵地。时间结束后双方攻守交替。身为攻击阵营时的控制率高的一方获得胜利。该模式下预计双方会进行正面对决。

  • Domination:该模式下地图分为 A、B、C 3 个区域,玩家需要取得处于活跃状态的 1 处据点的控制权。活跃据点会随着时间的推移而发生变化,而且系统会通知玩家下一个活跃据点,所以玩家需要思考优先占领当前的活跃据点,还是优先占领下一个活跃据点的策略。该模式下预计会发生人数较少的战斗。

  • Destruction:分为在目标地点放置破坏兵器的进攻方,以及阻止破坏兵器的防卫方。与其他规则不同的是,玩家没有必要一直呆在规定区域中,预计会发生广阔视角下的战斗。

—— 真是非常符合射击对战游戏的高战略性规则,那有没有类似通过简单厮杀判断结果的团队死斗模式?

穂垣:目前没有将其纳入正式规则的计划。如果仅仅是你死我活的话,有的机体就无法展现出自己的特色了。团队死斗模式中擅长夺伤的的机体可能会比较有优势,我们希望其他的机体也能在战斗中大显身手。

—— 如果没有死斗类的规则的话,普通玩家入坑的难度不是更高了吗?

穂垣:类似普通赛和排位赛,我们将会分别设计能够轻松参赛的模式和一决胜负的模式。初学者们建议先参加普通赛。

让玩家更容易在 FPS 游戏中体验成功的快感

丸山:应该有许多玩家借着高达的机会首次接触 FPS 游戏,所以我们想要尽力辅助这些玩家。除了能够语音聊天之外,游戏中玩家也能使用配音的驾驶员语音进行最基本的交流。

穂垣:而且我们还准备了初学者也能打出精彩战斗,使用方法简单易懂的机体。举例来说,钢坦克的攻击范围很广,所以就算没有精确的瞄准也能造成伤害,还能对多台机体造成伤害,只要朝着大致的方向进行攻击,就算是 FPS 刚出道的玩家也能为团队做出贡献。

—— 顺带一提,钢坦克的 G-Maneuver 是什么?

穂垣:「发射核心战机」。

丸山:视角将会转移到核心战机上,玩家可以亲自操纵核心战机撞击敌人然后爆炸。

—— 这不是完全再现了原作吗(※)。

※完全再现:核心战机是收纳在机体中的战斗机,《机动战士高达》里就有这种场景。

穂垣:所以钢坦克基本上是范围攻击的专家。

—— 核心战机会被击落吗?还是说它类似于手动操作的炮弹?

穂垣:受到一定伤害也有可能被击落。

—— 原来如此。那么有哪些机体是适合高手游玩的呢?

穂垣:吉姆狙击手 II 吧。这台机体擅长远距离战斗,也就是所谓的狙击手,攻击力虽然很高,但很难命中。我们在制作每台 Mobile Suits 的时候,就考虑到了由于各自的特征,什么样水平的人会如何使用它们。

此外,本作中玩家也更容易获得击杀的反馈。在一般的对战游戏中,只有给出最后一击的玩家才会计算击杀数。本作中,只要玩家给敌方施加了伤害,就算一定时间内其他队友抢了人头,玩家也会获得击杀数。游戏过程中会有语音来鼓励玩家,每盘游戏后还会有「几十击杀!」之类的盛大表彰。要说这么做有什么意义的话……那就是能让玩家感到非常高兴。

—— 简单暴力,但这种设计也是至关重要的。初学者也想体验到为团队做出贡献的感觉,也想获得表扬。

穂垣:我也认为成功的体验非常重要,特别是对于初学者玩家来说,他们肯定希望能听到「谢谢」的话语,而且每台 Mobile Suits 的「谢谢」都不一样。玩高阶机体吉姆狙击手 II 的玩家都很重视打败敌人,对于这些期望获得正宗 FPS 体验的玩家,我们认为让他们按照 FPS 的「规则」来磨练操作技术也是非常重要的。

对举办竞技大赛的展望

—— 你们应该已经计划好会召开大赛了吧,目前形势下的电子竞技赛事会以什么样的形式呈现呢?

穂垣:说实话我现在还没什么想法,目前正定期招募职业玩家进行试玩,与他们商讨针对游戏能制定出怎样的战术。

我们几乎没有考虑过类似「这种组合的 6 人队伍很强」的问题,而且我们还在拆散机体与机体之间的优势组合。这些举动会对我们认真筹备的竞技赛事产生怎样的影响,我们既期待又担心。

—— 会不会出现「在比赛开始前就互相预测 6V6 的队伍组合」的情况?

穂垣:这方面我们基本没有考虑过,因为比赛中玩家可以变更机体。比如玩家被敌方打成中度损伤状态,虽然被队友救起来,但在一定时间之后陷入严重损伤状态,来到了复活点的话,这时候玩家就可以变更机体。

不过在 1V1、2V2、3V3 的情况下,预测怎样的组合能够获胜或许也是不错的选择。比如 FPS 的基本特征是狙击手不擅长应对移动速度快的敌人,在《高达 进化》中对应的就是吉姆狙击手 II 和亚希玛。亚希玛可以飞行越过建筑物,从吉姆狙击手 II 的正上方袭击它。在FPS 中 Y 轴(纵向)的瞄准比较困难,所以被盯上的狙击手会被迫离开优势位置。

穂垣:而格斗机则很擅长对付沙扎比这样持盾的机体。盾能防御射击,但如果是格斗攻击的话就能无视盾直接造成伤害。观察地图与机体的相性,随机应变地思考如何运用自己的优势来压制某台机体,这也是攻略的重点。

此外,如何在人数少的战斗中取得人数优势,如何管理 G-Maneuver 也都非常重要。玩家可以看到己方的 G-Maneuver 都积攒到了什么程度,这也有利于玩家互相配合时机使用 G-Maneuver 的战术。

—— 感觉游戏中地图各处都会发生人数较少的战斗,这么考虑的话 6 人一队真是太合适了。如果是 5V5 的话就算分开来也只会在 2 处交战,7 人或者 8 人的队伍又显得人数太多了。

丸山:不过目前阶段也只是「预想」而已。实际游戏会变成什么样我们也完全不知道。我们曾经花了许多时间做测试,就连 9V9 也都试过。虽然 5V5 也可以大团队战,但这样一来每个人的责任就太过重大,所以我们的结论是 6V6 的人数刚刚好。

—— 容易发生战斗也意味着不容易陷入胶着状态,有许多玩家会觉得双方按兵不动的时候很无聊,不会陷入这种境地也是游戏容易被接受的原因之一。

穂垣:虽然没有团队死斗模式,但一次死亡并不是终结,玩家还会复活,希望玩家们可以无压力地游玩。

—— 射击对战游戏虽然很有意思,但总有难度较高的一面,比如玩家很多时候都会碰到被秒杀或是被看穿的情况。不过本作作为简单对战的游戏来说也值得期待。

丸山:我希望初学者先从享受纯粹的对战方面入坑,玩家无需考虑特别复杂的事,凭直觉游玩即可,用自己喜欢的机体打倒敌人心情非常畅快。

—— 野生玩家中如果能出现无名的新人类(Newtype,高达系列设定中人类进入宇宙之后进化出了新的能力)就太棒了。

丸山:玩家之间互相起外号也是「很高达」的行为了。

—— 现在是一个谁都能自由直播的时代,高达的播出版权似乎比较难获得,这方面你们是如何安排的?

丸山:我们和版权方进行了会谈,正在准备约法三章,只要满足规定就不多加限制。这方面内容有进展后我们会告知大家,当然,我们也认为直播非常重要。

—— 那我就放心了。最后我还有一件非常好奇的事情,能不能请你们回答一下?

丸山:是什么问题?

—— 会不会推出武者高达和骑士高达?

丸山:这个问题我还不能回答你(笑)。作为一介 FPS 玩家,能玩到正统射击对战游戏真的很令人激动,而且这还是日本本土作品,同时也是「高达」作品。超过1000 种的 Mobile Suits 都可能会变成射击游戏的可操作角色,真是令人期待啊。

采访中笔者也感受到了制作方想把射击对战游戏在日本普及开来的热情,这应该是一部让以往对 FPS 敬而远之的玩家也能游玩的作品。请大家踊跃参加 β 测试,然后大声喊出自己的名字「○○,出击!」吧。

来源:篝火网

本文为凯迪网自媒体“凯迪号”作者上传发布,代表其个人观点与立场,凯迪网仅提供信息发布与储存服务。文章内容之真实性、准确性由用户自行辨别,凯迪网有权利对涉嫌违反相关法律、法规内容进行相应处置。
举报
投喂支持
点赞
发表评论
请先 注册 / 登录后参与评论