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什么样的游戏公司能在当前市场环境下胜出?

互联网怪盗团

2024-09-03 19:18 甘肃

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在《黑神话·悟空》正式发布之前,我们可以说:2024年的中国游戏市场波澜不惊,已经沦为一个不折不扣的“存量市场”。今年前七个月超预期的新游戏,几乎全是基于现成IP的端转手;除此之外,爆款新品出现的频率大幅降低,高举高打却低于预期的案例屡见不鲜。在资本市场和专业媒体看来,造成上述现象的原因,是玩家需求见顶、意兴阑珊,游戏行业接近所谓长期顶部了。它们进一步认为,这样一个波澜不惊的存量市场肯定会走向“头部化”,除了极少数头部公司,其他游戏公司都会被淘汰或整合掉。


然而,《黑神话:悟空》的横空出世,彻底打破了上述迷思。这部作品不符合资本市场对游戏行业的一切刻板印象:它来自一家小公司;它是一款单机买断制游戏;它的研发周期十分漫长;而且它只有PC和主机版本(至少现在如此)。《黑神话:悟空》最大的意义是证明了国内游戏市场还有无限的可能性,玩家的钱包还很丰厚,未被满足的需求还很多!我想特别指出如下几点启示:


  • 玩家对“精品化”游戏的接受程度越来越高了。这个“精品化”,既体现在创新性,也体现在完成度和工业标准。无论单机还是网游、PC端还是移动端,玩家的阈值越来越高,决定了“精品化”是整个游戏行业最大的增量来源。
  • 在移动游戏高度普及的今天,PC端/主机端仍然具备独特的优势,因为它们聚集了大批影响力较高的硬核玩家,并且适合作为向移动端“降维打击”的基地。这一点早已被“三端齐发”的《原神》证实过了,现在《黑神话:悟空》再次毫无争议地予以证实。
  • 本地化是相当重要的。《黑神话:悟空》的成功有一半应归功于中国传统文化背景,以及接地气的宣发策略。无论什么类型的游戏,要在中国获得成功,本土化或曰“中国化”都是胜负手;推而广之,在游戏出海的过程中,因地制宜的本地化也是胜负手。


总而言之:具备精品化的自研意识和自研能力,在PC端/主机端/移动端同时具备战略立足点,加上从研发到运营一以贯之的本地化路线,或许就是游戏公司在当前市场环境下的“版本答案”。如果还要再增加什么,我认为应该是对AIGC技术的主动拥抱,在基础研发和产品端同时做好准备。大公司应该如此,中小公司也应该如此,否则就难以在复杂多变的行业形势下生存并发展壮大,因为今后的行业形势只会越来越复杂!


我研究创梦天地这家公司有一段时间了。在做出上述总结之后,我饶有兴味地发现,创梦天地比较良好地符合上述条件。今年上半年,创梦天地实现营业收入8.5亿,环比2023年下半年增长5%;经营性现金净流入3380万元,环比增长365%。在过去几年,它的战略决策十分明智,执行得也相当好;其成果体现在许多方面,但最集中地体现在《卡拉彼丘》这款产品当中。


2024年2月公测的《卡拉彼丘》,是全球第一款动漫竞技射击游戏,其最重要的特点是把“动漫风格”与“竞技玩法”结合了起来——在传统上,这被认为是不可完成的任务。作为TPS(第三人称射击)游戏,《卡拉彼丘》创造了独特的“弦化”玩法:三维角色可以变成二维纸片人,以此方式进行变化莫测的战术策略;这种“3D到2D”的切换,又与游戏整体的美术风格相当匹配。按照我的一位游戏行业资深从业朋友的话说,“《卡拉彼丘》的玩法之多变、产品完成度之高,几乎不像是创梦天地这个规模的公司能做出来的!”毫无疑问,这是精品化自研思路得到良好执行的一个成果。


《卡拉彼丘》先在PC端上线,计划明年才会登陆移动端——按照传统看法,这个选择在商业上肯定是不讨巧的。然而事实证明,《卡拉彼丘》通过PC端达到了两个目的:第一是获得了大量付费能力强、主动传播意愿高的年轻用户,由此建立了IP口碑,拉动了移动端预约量;第二是建立了强大的电竞生态,因为PC游戏毕竟是全球电竞的核心,而且在今后很长一段时间还会是如此。时至今日,《卡拉彼丘》已经进入了S7赛季,形成了一个完整的电竞赛事体系,并加入了2024年在沙特举行的电竞世界杯(EWC)。对于竞技游戏IP而言,立足于PC端的电竞生态的长期战略意义怎么估计也不过分。


至于本地化,可以分为两个层次:第一是在出海过程中的“本土化”,第二是在国内市场的“中国化”。先说第一条,还是以《卡拉彼丘》为例,其出海的主要突破口是电竞赛事和直播,依托电竞生态实现口碑效应,助力玩家社区的形成。这是海外竞技类游戏的常规操作,当年的《Apex英雄》《逃离塔科夫》都是从Twitch主播的直播间火起来的。而《卡拉彼丘》具体的全球推广则颇具节奏和策略性:


  • 今年6月,海外首轮CBT测试启动,首日就在Twitch平台位居全站Top 9、射击品类Top 4,同时在线观看人数超过3.5万。从Twitch到YouTube,从欧美到日韩,大批游戏主播都加入了“播卡”的行列。
  • 今年8月,沙特电竞世界杯以高达4.3亿的奖金池刷新了电竞赛事的世界纪录,《卡拉彼丘》成为了该赛事最年轻的游戏项目,来自中国、沙特、美国、日本的战队进行了两轮淘汰赛,实现了在全球电竞爱好者中的“破圈”。
  • 以此为契机,“纸片人射击”成为了《卡拉彼丘》的代表性热梗,在YouTube、Reddit、推特等海外社交媒体平台上引发了大面积的自发性传播;这对于《卡拉彼丘》IP价值的意义,不言而喻。
  • 《卡拉彼丘》PC端的全球发行将于今年四季度举行,首轮测试之后Steam心愿单用户已经突破30万,一度登顶新游戏期待榜。相信在CBT2测试之后这个数字应该还有增加。


再说第二条。其实,创梦天地当年就是依靠《地铁跑酷》《梦幻花园》等海外精品休闲游戏的本地化发行起家的。当年的本地化发行还比较简单,现在则变得十分复杂,发行商不仅需要做好日常运营工作,还需要深度介入内容研发环节。在市场竞争激烈、模仿者众多的情况下,要延长海外精品游戏的生命周期,无疑必须依靠从研发到运营一体的本地化机制。你能想象吗?已经上线多年的《梦幻花园》,2024年以来已推出了10个新版本,其中最受欢迎的是创梦天地自研的“龙年新春”“敦煌联动”等与中国文化结合的版本;同一时间段,《地铁跑酷》则推出了8个新版本。


今年年初上线的《机甲战队》(War Robots)国服则是一个全新的案例:原作在海外运营已有十年之久,当年曾经是“TPS + MOBA”混搭玩法的开山之作;如何让这样一款老游戏在中国市场焕发生命力,则是一个颇具技术含量的难题。要知道,中国玩家的特点是非常守时、升级速度非常快,其中不乏玩过国际服的老玩家,大家需求各异但是要求都很高,这就使得玩家社区运营相当困难。而创梦天地通过多年积累的社区运营经验,为《机甲战队》中国玩家社区的发展壮大发挥了关键作用。对于这一点,只要拜访一下《机甲战队》的Fanbook、贴吧和TapTap相关专区,相信每个人都能看到其成绩。


当然,上述这套体系——精品化自研、重视PC端/主机端、本地化(中国化/全球化),其核心还是在于精品化自研;不但要能出优质新产品,对老产品也要有持续迭代的能力。做到了这一点,无论做什么其他事情,都是“一鞭一道痕、一挝一掌血”,可以事半功倍。例如上面提到的《梦幻花园》《地铁跑酷》的自研新版本,以及《卡拉彼丘》电竞生态的壮大,都是基于精品化自研能力,持续迭代产品的结果。这就是所谓的“提纲挈领,纲举目张”!


在本文的最后,有必要提一下AIGC的问题。我一直认为,AIGC与游戏行业的结合,不仅限于帮助游戏开发降低成本,还包括帮助把游戏IP以更高效率扩展变现;后者的需求甚至更直接,市场想象空间也远远过大。例如,美国最流行的AI聊天应用之一是Character.AI,其中包括各式各样的人物角色(其中很大一部分是游戏角色)。至于在ChatGPT当中每天跟游戏或动漫角色聊天的人,就更是数不胜数了,就连我都在GPT当中定制过自己喜爱角色的聊天机器人。


创梦天地旗下的社区平台Fanbook,经常被人拿来跟Discord做对比。Discord成为欧美消费级AI应用的支点不是偶然的:大量以游戏、动漫和小说等内容为主题的群组、大批内容创作者和爱好者聚集在一起,本身就是AIGC应用大爆发的必要土壤;Fanbook肯定也会沿着这条路走下去。《卡拉彼丘》社区的AI陪伴角色“星绘”就是一个很受玩家欢迎的开始。接下来,游戏角色的陪伴,游戏内容的二创,基于游戏的泛娱乐场景……这些都是AIGC可以发挥巨大作用的方向,也是Fanbook可以发挥支点作用的领域。


AIGC在游戏行业的全面应用落地还需要一段时间,其财务影响也还难以定量预测。但是,即便不考虑AIGC的长期助推作用,我们也能从游戏行业找到大量的积极因素:这不是一个波澜不惊的市场,更不是一个用户需求见顶的市场。它是一个充满生机活力、能让各种规模的公司获得发展空间的市场,其增长期远远没有结束。这就是我喜欢研究游戏行业的原因——像创梦天地这样有趣的公司则是研究这个行业的众多收获之一。

# 创梦天地
# 游戏
# 手游
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