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深度好文:国漫改善盈亏情况的背后,是一场与资本的搏斗

这个是认证

动漫准新番

2021-12-24 06:07

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首先引入一个概念,“MediaMix”是由媒体“Media”和混合“Mix”组成的单词,在二次元领域中指跨多种媒体、多种平台、以多种载体形式推出的ACG作品群。

通常MediaMix作品可能涉及动画、漫画、轻小说、游戏、手办、广播剧CD和真人电影以及舞台剧等多种形式,而今天要讲的即是在国内MediaMix和动画行业的融合,还有MediaMix能给国漫产业带来的帮助。

作者/某小铭

编辑/动漫新番工作组

在即将到来的十月,有这样一部动画吸引了我的注意,它是以水上摩托+水枪射击比赛为题材的动画《神田川Jet Girls》,

由《乱闪神乐》的制作组负责,主要卖点是百合和美少女,但是它还有一个特别的属性——MediaMix,而这种模式可以成为让国漫创作环境改善的一大突破口。

【有关MediaMix】

通常情况下,MediaMix有两种方式,第一种是单载体的多媒体展开,以一种载体形式的作品跨平台改编,创作出不同载体形式的作品,但衍生作品必须是官方或是官方指定的,二次创作不在MediaMix范围内。

目前大部分的番剧都有跨平台的衍生作品,但都是将IP做大后再利用知名度挖掘这个IP的剩余价值。


另一种方式就是在企划过程中先构思出作品大概的世界观、故事背景和部分设定,在已有的基础上开始创作,由官方或是官方指定的厂家着手制作不同平台的作品,用种类繁多的作品培养IP,使消费者由一种出色的作品产生对其他种类作品的兴趣。

MediaMix企划相比同知名度的MediaMix作品要更容易与其他IP联动,而且盈利的方式也要更简单。


【MediaMix带来的财富】

目前在日本,MediaMix已经是与动画业界不可分割的一种形式了。上个世纪家喻户晓的神作《新世纪福音战士》可以说是MediaMix作品的一个非常好的例子,

《EVA》拥有一个世界上最有力度的IP,以这个IP推出的漫画和官方手办更是成为了风靡世界的畅销品,《EVA》也在与很多IP进行联动,在《EVA》这个IP上的隐藏价值被挖掘的非常深入,

动画本身超过二十万的BD销量更是让制作公司Gainax赚了巨额的资产,越来越多的联动和衍生作品更是把《EVA》的吸金能力提高了一个层次。(包括联动在日本火热的荒野行动)


说到另一种形式MediaMix企划我就必须要提我个人非常喜欢的一部作品《少女☆歌剧 Revue starlight》,在国内这部作品不算很出名,仅是有非常高的评分,属于叫好不叫座的类型。

但是在日本拥有一个牢固且庞大的粉丝群体,这些粉丝大部分是被这个企划中优秀的动画所吸引,动画也有一个较好的成绩,一共5000+卷的BD销量,足以支持出第二期。

而《少女歌剧》的真人舞台剧和手游更是给BUSHIROAD带来了过亿日元的收入,而且还推出了漫画和手办等衍生作品,使得《少女歌剧》能获得很多动画无法获得的收益。

【MediaMix:从作品到企划的转变】

正如上面所说的,MediaMix作品成功的关键是IP是否足够大,而MediaMix企划成功的关键是能不能做大IP,这导致二者在运作模式中产生了差异。

通常动画公司制作MediaMix作品是因为自己制作的动画非常出色并且有潜在价值可以挖掘,所以动画公司动用人脉制作衍生作品,用相比打造新IP更少的支出获得更多的收入。

(攻壳机动队出就完了!

举个例子,《Fate/stay night》发售后迅速蹿红,把型月由社团性质的组织直接过渡到公司,此时要做的不是开发更好的新游戏,而是把Fate的大IP继续扩大,挖掘潜在价值。

自此无论是UBW和HF线的诞生还是Fate头衔的作品只要是和这个IP有关就能获得巨大的利润,可以更好的维持公司的运转。

而若想做MediaMix企划一般的动画公司是很困难的,只有综合性的娱乐大公司和动画行业中的扛把子才能负担的起一旦IP没有做大而造成的损失。

更高的回报意味着更高的风险,需要更有能力的人去承担责任,所以一般的公司做MediaMix企划并不会做的非常大,而且动画公司要为资方服务,要做对得起投资的事情,所以不会去刻意冒险。

想把MediaMix企划做好最重要的就是IP的力量,企划意味着要从头开始打造IP,这需要各个平台的作品具有过硬的品质,支持这一切的便是基础的资金,也就是需要大公司来制作。

但是大公司要以盈利为目标,完全的商业化是不可取的,这需要与资方进行协商,在商业和艺术中做出一些取舍,打造吸引人的作品,在挣钱的同时也能让粉丝过瘾。

(《舰队collection》)

而且还需要一双发现商业价值的眼睛,MediaMix最大的特点就是多平台,不能把眼光放在仅仅几个平台上,要将可能性无限放大,并且和越来越多的IP联动,挖掘自身IP的剩余价值。

这一点如果是MediaMix作品的话就会被称为消费情怀,但是MediaMix企划不同,这是一种艺术上的推广,粉丝会希望IP越来越大,买下的每一个平台的作品都能成为自己的标签,证明自己是这部作品的粉丝。

《BanGDream》联动《女神异闻录》系列

比如著名MediaMix企划《lovelive!》,拥有漫画、游戏、小说等多平台作品,同时也和很多音乐游戏联动,在获得利益的同时也变相宣传了自己,粉丝买这些产品也是对自己厨力的证明。

我自己非常喜欢《少女歌剧》,于是买了官方的衣服和舞台剧的改编漫画,虽然漫画是日语原版我有很多台词都不认识但只要有这样一本书就能有一种“我是忠实粉丝”的满足感,自己也就有了“少歌厨”的标签。

【国内的现状】

以上的情况仅发生在国外和国内的粉丝群体中,大部分人对于动画的衍生作品还是比较抵触的,尤其在国内这种对动画有不正确认识的环境下,无论是动画制作公司、动画从业者还是国漫的粉丝过得都不好,一个穷到做不起好作品,一个做的好坏也拿不来多少钱,一个看到差作品就觉得糟心,国漫行业也就处在一个恶性循环的边缘。

(实在做不好怎么办?抄呗!

国内动漫市场的行情可以说是非常糟糕,主要原因在于文化差异和经营模式不完善,日本动画无论尺度如何,只要能被称之为【表番】就可以在电视台播出,同时还能与网络平台合作,更是可以卖出BD获得收入,再加上制作委员会这一制度实际上即便是亏损也不会有太大损失。

而国内根本不会有人买BD,网络动画也只能在网络平台上播出,优秀的国漫根本不能在电视台播出,电视台的动画仍停留在【子供向】这一阶段,做电影如果票房大卖才能赚大钱。这直接导致在我国2017年时有超过三成的动画是亏损的。

而国内也不是没有MediaMix作品,但大部分都是由游戏这一能获得大量利润的平台展开,制作动画、漫画等。

其中米哈游的《崩坏3》是一个极为明显的例子,创作了质量极为优秀的漫画和动画短篇还有番外动画,但是仅仅是作游戏的宣传,本身并不能获得多少盈利,因为《崩坏3》仅2017年上半年的净利润就达到了4.47亿元,足以支持高昂的的宣传成本。

国内目前都是这种情况,也有少部分国漫能够成为MediaMix的主体,例如《一人之下》手游,和很多MediaMix作品的衍生游戏一样(包括国内和国外),

无非是一些照搬照抄知名玩法或是知名游戏模式,再包装上一个这个IP的外表,就随随便便拿出去让原作粉丝玩,稍有不用心就可能被骂的很惨。

而MediaMix企划在国内基本找不到,因为大公司往往不想涉及不擅长的领域,又不愿意把自家的IP拿去给别人包装如果质量不过关,伤害到的是自身的价值。

所以在实际上MediaMix是一场与资本的殊死搏斗,在为资方服务和为粉丝服务之间做出最艰难的抉择,只有敢拼敢闯才能掌握财富。

【MediaMix能给国漫带来的改变】

一个成功的MediaMix企划对于国漫来说是新世纪的开始,原本收入途径单一的国内动漫市场从官方的角度开辟了多种的经营方向,能够有效的改善动漫从业者的收入。

对于动漫公司也是如此,对于有能力的公司会加快公司的发展,同时也造成了因为创作多平台作品而产生的压力,从而使得一些小的工作室能够与大公司合并,壮大制作团队。

(你懂我什么意思)

同时MediaMix也能发挥我国在动画领域之外的优势,在手办制作和漫画绘制上的人才也能得到发挥空间,制作广播剧CD更是能培养出一批出色的声优,

同时能给动画原作反馈优秀的配音人才,一举两得;游戏则可以利用中国人口众多而且游戏宅远多于动画宅的特点,通过氪金游戏收益将IP维持下去。

(崩坏系列完全可以把IP做到极致)

MediaMix还可以帮助动漫行业以为的领域发展,MediaMix企划与其他IP的联动效果比较好,真人舞台剧与剧院联动可以使剧院的收入大幅度增加,

周边与地点联动(例如餐馆和景点)可以增大客流量,更甚者可以推动旅游业发展,把IP的潜在价值发挥出来。(只要你想,《狐妖小红娘》都能和肯德基联动)

(食物语与餐馆联动带动饮食业发展岂不美哉)

综上所述,MediaMix虽说是一场和资本的殊死搏斗,但若能胜利就会给国漫行业和其他领域带来不可估量的利益,道路还很漫长,我们要在复兴的路上不断摸索着前行,打造出国漫走向世界的特快车!


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