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[原创] 又有新动作?依赖游戏的B站,商业化难题何时解?
这个是认证

猫论江湖

2021-04-08 17:17

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大举破圈、二次上市......近几年来,B站无疑是走在了发展快车道上,不论营收、用户层面还是平台内容、调性方面都有很明显的成长,当年的“小破站”已然让人刮目相看了。

然而,火出圈后的B站,比较依赖游戏业务,商业化难题仍待解决。

B站的游戏梦

4月8日,据媒体报道,哔哩哔哩正在商谈购买游族网络24%的股权及其总部大楼,此次交易价值近50亿元人民币(合7.65亿美元)。若交易成功,这也将成为哔哩哔哩的最新收购动作。

受此消息影响,游族网络一度涨超8%。不过,哔哩哔哩对此回应称:并无此计划。

早在4月1日,B站以约9.6亿港元战略投资心动网络,持有4.72%股权。心动网络是港股上市的头部游戏公司,拥有业内最具影响力的第三方游戏应用商店、游戏社区TapTap,以及《仙境传说RO:守护永恒的爱》《香肠派对》《人类跌落梦境》等海量自研、发行游戏。

近来游戏行业的重磅投资收购不断,比如字节跳动全资收购了《无尽对决》开发商沐瞳科技,腾讯投资《黑神话:悟空》开发商游戏科学,均引起游戏圈热议。

同样,游戏业务也是B站收入的重要组成。2020年,B站来自游戏的收入占总营收的比重为40.0%,虽然已经远小于上市初期的八成占比,但绝对值仍快速增长。

对于缺乏爆款游戏的B站而言,加深与游戏企业的合作,或许可以给游戏业务带来更多出圈的可能性。

“小破站”出圈了,B站游戏还在圈里

众所周知,B站之前一直都被外界戏称为“披着视频网站皮的游戏平台”,其游戏业务是营收的绝对大头,在2018年刚上市时一度占据营收的80%,也让B站在商业变现和用户增长方面受到了牵制。因此,B站一直高喊“去游戏化”的口号。

不过,“去游戏化”肯定不是完全取消,而是让业务更加多元化,从而拉动用户和营收的双重增长。

B站触电游戏始于2013年,那一年,依托子公司芜湖享游网络,B站联合运营了游族网络研发的《侠物语》,后来米哈游的《崩坏学院2》联运月流水高达千万,一举拉开B站的游戏联运时代。

这些年来,B站一共投资了近21家游戏公司,覆盖游戏上下游全产业。其中有游戏研发公司、制作公司、服务公司、发行公司等等。

不仅收购游戏上下游公司,B站还直接发行游戏。2020年一年B站就发行了12款游戏,包括《公主连接!Re:Dive》、《食物语》(日服)、《重装战姬》(日服)等知名IP。

可见,B站在游戏业务上一直在暗中发力,所谓的“去游戏化”可能只是“伪命题”。不过,尽管在游戏业务上动作不断,B站游戏的成绩却很一般,可以说,鲜有成功的游戏项目。因此,外界对B站游戏的竞争力也一直抱有怀疑态度。

B站的商业化难题

随着B站成功破圈,影响力越来越大,商业化已经成为了品牌和资本关注的重点。究竟流量业绩如何变现呢?

2020年B站总营收达120亿元人民币,同比增长77%,其中Q4营收同比增长91%,达38.4亿元人民币。增速可观,但当季度却净亏损8.44亿元,同比有所扩大;2020年全年B站净亏损30.12亿元。如果B站财务业绩长期不能兑现,资本恐怕很难再有耐心。

2021年,B站进入了第十一个年头,回望过去十年,B站不断破圈、两度上市,已经成为许多用户心中无法替代的平台。然而视频赛道风起云涌、游戏项目成绩一般,市场竞争异常复杂,在以后的发展中,如何留住年轻用户、平衡好各个业务的关系、证明自己的商业化道路,也是摆在面前的问题。

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